J’ai toujours adoré les jeux comme Hero Quest et Warhammer Quest. A la sortie de Descent, j’étais persuadé d’avoir trouvé leur digne héritier. Et puis quelques mois de jeu plus tard, il fallait bien se rendre à l’évidence : Descent a bien la forme mais pas le fond de mes deux références.
Descent est un jeu où les aventuriers meurent plusieurs fois par partie, et font leurs courses au marché alors qu’ils sont en pleine aventure. Les parties ont tendance à durer au moins quatre ou cinq heures, ce qui est un inconvénient pour de nombreux joueurs.
Cette révision des règles vise à rapprocher Descent de HeroQuest tout en l’éloignant des jeux vidéo comme Diablo auquel il est souvent comparé. Dans cette variante, les aventuriers sont moins obligés de jouer contre la montre et doivent veiller à leur propre survie. Les combinaisons surpuissantes tuant le jeu disparaissent au profit d’un jeu plus léger et beaucoup moins bourrin.
Voici donc une variante qui corrige les défauts que je trouve à Descent pour y ajouter une dimension d’exploration, d’attachement à son personnage, et modifier l’expérience de jeu. Les objectifs sont de :
- Raccourcir le temps de jeu, grâce à des scénarios sur-mesures et la simplification des mécanismes
- En finir avec le côté “Grosbill” et les combinaisons dévastatrices
- Se rapprocher des scénarios de jeux de rôles, où les aventures sont jouées en une seule fois et où les héros font de leur mieux pour survivre
- Proposer un système de progression au fil des aventures, sans entrer dans les éxagérations de l’extension Héros de Légende
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Cette variante a été conçue pour huit héros et un (ou plusieurs) seigneurs, pour être jouée dans le cadre d’une association de joueurs. Le principe étant que les joueurs puissent aller et venir entre deux scénarios, et que la campagne puisse avancer sans requérir la présence de tous les participants.
Côté matériel, vous aurez évidemment besoin de la grosse boîte de base, ainsi que de l’extension Héros de Légende car une partie de son matériel est indispensable (les dés et les pions d’expérience). Il reste possible, avec un peu de bricolage, de vous en affranchir, mais c’est toujours plus confortable d’avoir tout sous la main.
Avec la seule boîte de base, il doit y avoir assez de cartes équipement pour six héros (les cartes équipements sont la principale restriction au nombre de joueurs). Posséder les deux premières extensions (Puits des ténèbres et Autel du désespoir) vous permettra de monter le nombre de héros à huit.
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Vous remarquerez que de nombreuses cartes sont laissées de côté. C’est un mal nécessaire au raccourcissement du temps de jeu. Vous verrez que les tours de jeu sont plus rapides, le rythme plus soutenu, et les joueurs ont ainsi plus de temps pour se plonger réellement dans leur personnage et dans l’aventure.
Le jeu n’en est pas pour autant appauvri, on passe juste d’un système de jeu tentaculaire à quelque chose de plus simple mais également de plus profond. Le jeu devient moins chaotique, on arrive plus facilement à prévoir les différentes possibilités, ce qui développe le côté tactique.
Regles de la variante, version 9
Les compétences des monstres sont proches de celles figurant dans l’extension Héros de Légende, mais avec quelques modifications. Pour rendre les choses plus claires, les cartes des monstres ont été refaites.
Elles sont rassemblées dans un fichier .pdf, prêtes à être imprimées (19 pages).
Edit du 8 octobre 2009 : les cartes des hommes-animaux, golems et prêtres noirs étaient erronées. Voici une nouvelle version du fichier :
Les héros ont également subi des modifications. Toutes les fiches existantes sont rassemblées dans un fichier .pdf de 11 pages.
SCENARIOS
Malheureusement les scénarios fournis avec le jeu et ses extensions ne sont pas du tout compatibles avec cette variante : les monstres seraient beaucoup trop nombreux. Des scénarios sont postés sur ce blog sous forme d’articles. Cliquez ici pour les afficher, ou sur la catégorie “La grosse variante” sur la droite de l’écran.
Si vous souhaitez créer des scénarios en rapport avec les règles de progression pour jouer une campagne, je vous suggère d’y placer trois tas d’or et deux coffres à chaque fois. Ainsi le rythme de progression sera constant et cohérent.



Ca m’épate le travail de fond que tu as réalisé sur ce jeu ! Je ne pensais pas que tu en avais modifié les rouages aussi profondemment !! C’est vraiment super ! Et à jouer, j’avour que je trouve tes scénarios très prenants et sympas !! Bref, mission accomplie brillamment !!!!!!! Bravo Yves !
Ah en effet c’est super !
D’ailleur, ce sacré Yves, vient de faire un adepte supplémentaires et à cause de lui, je me lance aussi dans la confection d’un immense DESCENT jeu culte qui rejoindra et dépassera le fameux WARHAMMER QUEST dans les années à venir.
Il ne reste plus qu’à inventer un système pour y jouer tout seul et là, ce sera un MUST !!!
Ouah, j’avoue que ce blog m’a poussé à acheter le Descent (que je teste ce soir avec des potes), mais la plus je lis ce blog, plus j’ai envie d’y jouer !!!
Bravo Yves ! Et merci pour nous !
C’est génial! tout comme vous, j’étais un fan d’heroquest et warhammer quest. Descent est un bon jeu, mais pas assez rpg et trop… boardgame (une partie, un gagnant)
En tout cas avec vos règles, ça ressemble plus a ce que je recherchais.
salut,
Tout d’abord bravo pour ce super blog … magnifique boulot et excellentes idées.
Je suis moi même un joueur de warhammerquest depuis longtemps. Je suis tombé sur ton blog car je suis à la recherche d’idée pour améliorer le jeu, en particulier vers un système de campagne. J’ai essayé de charger tes pdf pour les lire sans y parvenir (arrive sur des pages mortes). Peux-tu jeter un coup d’oeuil la dessus.
… et encore bravo !!!
Salut, et merci pour ton commentaire.
Je viens de vérifier tous les liens de la page, ils fonctionnent correctement. Il s’agissait peut-être d’un caprice du serveur, je ne sais pas…