Nico, Thomas et Charles se réunissent une dernière fois pour mettre un terme à la campagne (et accessoirement à la vie du grand méchant: Kahn Keran le roi minotaure). Celui-ci attend au huitième sous-sol de son bastion, d’où il dirige son armée de monstres (sacrée chaîne de commandement, pour faire remonter chaque ordre de huit étages. On ne se demande plus pourquoi les armées de monstres sont aussi chaotiques).
Evidemment, il ne s’agit pas ici de jouer les huit étages du donjon mais seulement le dernier, les sept premiers n’ayant pas opposé de résistance digne de ce nom. Le dernier non plus, maintenant que j’y pense, mais chut j’en dis déjà trop…
L’aventure commence très fort avec un couloir vide et une énorme boule de pierre qui roule depuis la droite vers les héros. Ceux-ci se dirigent en bon ordre vers la porte située à leur gauche. Aucun ne cède à la panique, on sent l’équipe de vieux briscards : ils se placent au-delà de la limite du déplacement de la boule, et posent même des odres de détection de pièges et de passages secrets.
La porte donne sur une pièce occupée par deux ogres dont un majeur : la combinaison idéale pour envoyer valser les héros sous la boule. L’ogre majeur entreprend de bloquer le passage, espérant que les héros mettent trop de temps à le battre et se retrouvent ainsi écrasés par la boule qui arrive derrière eux.
Malheureusement, le premier se fait occire en quelques secondes à grand renfort de jet d’immortalité raté (pour changer), et le second le rejoint bientôt . Je crois me souvenir que quelqu’un a perdu des points de vie du côté des héros, mais je n’en suis pas sûr. J’aurais dû le prendre en note, car on ne peut pas dire que les héros ont perdu beaucoup de vie par la suite…
La salle des ogres ne recelant rien d’intéressant, les héros recherchent d’éventuels passages secrets et pièges. Ils trouvent un tunnel secret dans le mur nord, et s’y avancent pour faire irruption dans la salle suivante. Un spectre s’y trouve, gardant un coffre. Il se fait exterminer si rapidement et avec si peu d’efforts que je ne me donne même pas la peine de prendre une photo. L’équipe se dirige alors vers l’autre extrémité du couloir de départ pour continuer l’exploration, renforcés par de nouvelles armes trouvées dans le coffre.
La porte s’ouvre sur une très grande caverne infestée de kobolds. Un peu plus loin, un géant garde la clé rouge. Les héros se déploient de façon défensive, mais dès le tour suivant Jaes se plante au milieu de la salle pour lancer un redoutable sort de zone (la parole de Vaal, de mémoire). Plus de la moitié des kobolds y passent, c’est déjà l’hécatombe.
C’est bientôt au tour du géant de tâter de la lame (et du marteau de guerre, des flèches, des boules de feu et j’en passe). Il parvient à frapper Jaes avant de s’écrouler. Les héros récupèrent la clé rouge et courent se positionner devant la porte finale pour vite régler son compte au boss de fin de niveau (et de fin de campagne, dans notre cas).
La salle finale est bourrée d’hommes-animaux dirigés par un puissant minotaure, lui-même flanqué d’un ogre et d’un troll (la figurine du minotaure est tirée d’un autre jeu). Les ennemis les plus proches de la porte sont éliminés en priorité. Jaes s’avance alors en plein milieu de la salle et utilise à nouveau la parole de Vaal pour dégommer tout le monde dans un rayon de trois cases.
Kahn Keran a survécu (miraculeusement) jusqu’à ce stade du combat, mais je pense que les joueurs ont voulu contribuer à l’effet dramatique en décidant de l’affronter en dernier. L’ogre et le troll rejoignent rapidement leurs petits camarades au paradis des monstres sanguinaires, et il ne reste bientôt plus que le grand chef et un sbire rescapé, qui font beaucoup moins les malins tout d’un coup.
J’aimerais écrire que les joueurs se concertent avant l’assaut final, mais non : ils enchaînent les attaques et terrassent leurs adversaires en l’espace d’un tour de jeu. Borgran a l’honneur de porter le coup fatal au roi minotaure (il le méritait bien).

Le grand méchant est mort, il ne menacera plus Terrinoth. Son armée, privée de chef, se disperse rapidement, tout le monde est content et fait la fête (pour faire court, car les villages et les récoltes carbonisés mettent un peu de temps à se rétablir).
Conclusion du scénario : mitigée. Au moins le calvaire n’aura pas duré trop longtemps (la partie s’est réglée en moins de deux heures). Les joueurs ont l’air d’avoir apprécié le bourrinage en règle, c’est vrai que ça détend, quelquefois.
Les personnages étaient tellement surgonflés et équipés à outrance que la campagne aurait dû s’arrêter au scénario précédent. Ce dernier scénario (celui de trop) s’est révélé un enchaînement de bourrinages sans intérêt, j’avais l’impression de jouer à Descent avec les règles normales ! La subtilité était accessoire, il suffisait de ne pas faire de croix sur les lancés de dés.
Personnellement j’attends autre chose de ce jeu, et bien mal m’en a pris de proposer ce sixième scénario. Tant pis, on s’en souviendra pour la prochaine fois.